C’è solo una cosa che odio dello Spieltage: che si tiene ad Essen.

Per la carità, non ho nulla contro la simpatica città tedesca, ma se si tenesse a Busto Garolfo sarei molto più felice, e mi risparmierei 10 ore di macchina.

Annata strana questa per la fiera del gioco da tavolo… molti titoli provati, e tra questi nessun gioco davvero terribile ma, di contro, nessun gioco davvero eccelso. Si denota una tendenza generale del mercato a muoversi entro la “comfort zone” rischiando il meno possibile e con voglia di osare pari a zero. Tirature sempre più limitate (con conseguenti sold out a valanga) e prezzi medi sempre più alti.

Considerazioni sparse: a parte un caso, noto la prematura dipartita della meccanica con le clessidre (la moda di Essen 2017) e un’epidemia, anzi, una pandemia di roll&write. Sempre più titoli kickstarter (anche di autori e case ultra-affermate). Sempre più burro nelle colazioni da Bäcker Peter.

E ora, inizino le danze.

ACQUA MIRABILIS

Si tratta di un piazzamento lavoratori per giocatori abituali (anche se sulla scatola campeggia un 14+) con un paio di interessanti aggiunte, ossia la ruota delle azioni che scandisce il numero di azioni disponibili nel turno (e che va mano a mano esaurendosi avvicinandosi a fine giornata) e la griglia dei profumi con Re e Corte rispettivamente sull’asse delle ascisse e delle ordinate che si muovono di turno in turno alla ricerca il primo di un’essenza ancora non scoperta (il Re deve distinguersi dalla massa!), i secondi, all’opposto, dell’essenza maggiormente rappresentata (uniformandosi alla moda del momento).

Il gioco scorre piacevolmente anche se, a voler essere pignoli, sembra di intravedere una certa ripetitività dopo i primi turni…Nonostante la presenza di azioni di corredo (il tracciato per viaggiare a cavallo e le lettere di presentazione) il 90% del gioco sì è basato sulla catena obbligata acquisto fiori, produzione delle essenze dai fiori, creazione del profumo e sua presentazione a corte.

Nonostante questa annotazione finale, faccio i complimenti ad Alessia Luca, giovanissima autrice nostrana all’esordio con questo titolo… in bocca al lupo!

MARACAIBO

Non nascondo di essermi seduto al tavolo un pochino preoccupato: essendo Pfister un’autore da me stimato, temevo, dopo la pausa sabbatica di Blackout Hong Kong, un ulteriore indizio della fase “Rosemberghiana” della sua carriera, ovvero quella fase dopo il successo in cui l’ispirazione viene meno e si rispolverano sotto nuove vesti idee già viste in giochi precedenti.

In effetti l’autore ci porta a girare con la nave per i Caraibi, ma un certo senso di dejavù rimane, soprattutto con i tracciati-binario di Great Western Trail…dopo i primi turni di gioco però si nota il potenziale fornito dalle carte che, questa volta, non rappresentano punti da portare a fine tracciato bensì sono il motore del nostro navigare, permettendo di aumentare le nostre entrate, pagare nuovi aiutanti, completare ordini, accrescere il nostro potenziale militare etc..

Insomma, sicuramente non un capolavoro, ma ci restituisce uno Pfister perlomeno in discreta forma, come testimoniano anche le vendite e i pareri positivi sul suo secondo gioco presentato in fiera (Expedition to Newdale).

TRISMEGISTUS

Nuova fatica di Daniele Tascini (in coppia con Pierlorenzi) che ci vede provetti alchimisti alla ricerca della “trasmutazione” perfetta verso la pietra filosofale.

Il gioco è l’ennesima proposta sul draft di dadi, declinato in una variante però che non ricordo di aver visto in precedenza (le facce dei dadi rappresentano simboli alchemici in tre colori diversi e, una volta tirati, vanno posizionati nei 5 cerchi con il rispettivo simbolo alchemico + il cerchio del simbolo jolly). Il numero di azioni disponibili con tale simbolo (o tale colore) dipende esclusivamente dal numero di dadi presenti nello stesso cerchio nel momento in cui si pesca il dado. Meccanica interessante, quindi, ma gioco costruito attorno forse non alla stessa altezza.

Complice anche una spiegazione perlomeno “difficoltosa” e due simpatici russi al tavolo affetti da uno stadio terminale di paralisi da analisi (il primo perché palesemente non aveva capito un Rublo della spiegazione, il secondo perché calato nei panni di un novello Kasparov alla finale mondiale di scacchi), riesco a giocare due turni in un’ora. Durando la fiera solo 4 giorni mi alzo e lascio (il tavolo e il gioco sullo scaffale). Daniele perdonami.

COOPER ISLAND

Presentatosi alla vigilia come sfidante nella categoria dei pesi massimi, rischia paradossalmente se non di vincere, di arrivare perlomeno in finale per mancanza di concorrenza. Seppur privo di novità e messaggi evangelici, mescola in modo credibile ed efficace il piazzamento tessere (e lavoratori) con la gestione risorse. Il tutto in presenza di una plancia componibile senza alcun tracciato punteggio (finalmente!)…la nave che si sarà allontana di più dal porto di partenza decreterà il vincitore a fine partita. Interazione indiretta presente in modo minimo ma sufficiente (si rubano le azioni costringendo gli avversari a pagare per eseguire l’azione già occupata, in un gioco in cui i soldi valgono più di reni e cornee). Insomma non è il Messia ma mi accontento di un onesto profeta, soprattutto se rispecchia quello che cerco in un bruciacervello e svolge bene il suo lavoro. Comprato.

PHARAON

Attirati al tavolo da diversi pareri positivi espressi da amici e addetti del settore, ci ritroviamo di fronte ad un titolo per giocatori occasionali di durata contenuta (60-70 minuti) e ambientato (ehm…) nell’antico Egitto. Tabellone circolare diviso in 5 settori con una ruota al centro che, girando ogni fine round, modifica la richiesta in risorse per entrare in ognuno dei settori turno dopo turno. Trascorso qualche minuto di stupore e disorientamento causato dall’assenza di lavoratori da posizionare, scopriamo di trovarci di fronte ad un insolito piazzamento risorse, in cui, turno dopo dopo turno bisogna saggiamente ragionare su quale settore dedicarci in base alla ruota centrale e quale azione garantisce quel paio di risorse in più da reinvestire nel turno successivo, in una costante escalation verso il turno finale che arriva sempre troppo presto. Il risultato non può che essere l’acquisto del gioco, che torna a casa con noi (in realtà con me e con l’annesso ingiurioso corollario di santerie e santità visto lo stato della macchina in procinto di ripartire per l’Italia).

TERRAMARA

Uno dei concorrenti al titolo di peso massimo della fiera. Tante aspettative (anche campanilistiche vista la griffe italiana sul prodotto) che però vengono subito raffreddate da una scelta scellerata della Quined, ossia far provare il gioco in versione “base” e cioè senza le carte personaggio che rappresentano il twist principale del gioco. Dopo alcuni turni di ordinario piazzamento lavoratori chiediamo, su mia richiesta, di provare il gioco con la carte suddette: l’addetto della Quined tira quindi fuori quattro carte personaggio, le spiega velocemente e ci invita a provare un ultimo turno. Non mi sento di esprimere un giudizio definitivo, anche perché, in realtà, abbiamo giocato ad un gioco che non esiste…quello che abbiamo provato al tavolo, comunque, non ci ha colpito particolarmente. Mi riservo però di testare il gioco nella sua interezza.

DADAOCHENG

Sempre incuriosito dai titoli orientali presentati in fiera (almeno da quelli che non vanno sold out ancora prima che venga annunciata la data della fiera) ci sediamo al tavolo e addirittura portiamo a termine una partita intera a questo medio peso. La meccanica proposta è interessante: una griglia 5×5 con gettoni di 4 colori che vanno spostati o girati sul lato opposto al fine di formare tris o quatris verticali od orizzontali con solo 2 azioni disponibili a turno. Ottenuti i cubetti del colore corrispondente, li spenderemo per salire sul tracciato del colore corrispondente o sul tracciato delle rotte commerciali sbloccando moltiplicatori, ottenendo cubetti extra e mille altre diavolerie. Oggettivamente interessante ma non il mio genere.

LITTLE TOWN

Giochillo per occasionali (10+) in cui si piazzano lavoratori su una mappa, o per costruire i nostri edifici-tessera (che variano da partita in partita), o per attivarne i benefici in tutte le caselle adiacenti (inclusi quelli degli avversari pagando loro una moneta). Assolutamente non banale come potrebbe sembrare a prima vista, ottimi materiali (come da tradizione Iello) a fronte però di un prezzo non trascurabile. Potrebbe essere un buon introduttivo al piazzamento lavoratori.

TINY TOWNS

Provato su uno di quei tavoli da gioco moderni in cui appoggi i gomiti al bordo del tavolo e poi ritrovi il tabellone 10 metri più in basso, questo nuovo prodotto AEG mi mette subito allegria non tanto per la grafica colorata e puccettosa ma per un inspiegabile 14+ sulla scatola. Convinto quindi di trovarmi di fronte ad un 18xx o ad un COIN, inizio a fare stretching cerebrale e mi godo la spiegazione di 40 secondi. Lo scopo del gioco è piazzare cubetti risorsa (estratti casualmente dal primo giocatore ogni turno) sulla nostra mappa-città in modo da soddisfare combinazioni alla Tetris che, una volta completate, mi permetteranno di rimuovere i cubetti e piazzare l’edificio corrispondente (la scatola include un mazzo da scala 40 di costruzioni diverse, ognuna con i suoi bonus e sinergie con altre tipologie di edifici differenti). Carino, ma togliete quel 14+. E anche quei tavoli già che ci siete.

FRESHWATER FLY

Nei panni di Sampei andiamo a pescare pesci di vario tipo in questo gioco per occasionali/abituali (anche qui campeggia un curioso e inspiegabile 14+). La meccanica proposta è il draft di dadi, e ad ogni turno, in base al valore scelto, potremo eseguire l’azione selezionata girando la ruota-mulinello sulla nostra plancia personale. Il twist del gioco è che, una volta abboccato il pesce, questo dovrà essere “tirato a noi” girando il mulinello. Concretamente, la carta del pesce viene piazzata sul margine superiore della nostra plancia a destra e, round dopo round, dovrà raggiungere la parte sinistra dopo un  numero variabile (a seconda del valore e della tenacità del pesce) di giri completi di mulinello, con relativo spreco di dadi azione e di parole indicibili… sold out il terzo giorno (per la cronaca).

 

SET & MATCH

Concludo con il trionfatore della fiera a mio modesto parere: un banalissimo gioco di schicchere, nobilitato però da un sistema di punteggio che ricrea ottimamente la pressione e l’enfasi di uno scambio tennistico. Provato per caso, al grido di “ancora un game” veniamo portati via a forza e sbraitando, permettendo alla coda chilometrica che nel frattempo si era formata dietro di noi (forse incuriosita da due esagitati) di provare il gioco. Ritorniamo di soppiatto e, in perfetto stile proibizionismo, ci procuriamo una copia sottobanco. La leggenda vuole che il Presidente abbia passato un’intera notte ad allenarsi, spacciandosi il giorno dopo come malato e saltando la mattinata di fiera.

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