Dado Clinico

Il dado clinico: Essen 2019

C’è solo una cosa che odio dello Spieltage: che si tiene ad Essen.

Per la carità, non ho nulla contro la simpatica città tedesca, ma se si tenesse a Busto Garolfo sarei molto più felice, e mi risparmierei 10 ore di macchina.

Annata strana questa per la fiera del gioco da tavolo… molti titoli provati, e tra questi nessun gioco davvero terribile ma, di contro, nessun gioco davvero eccelso. Si denota una tendenza generale del mercato a muoversi entro la “comfort zone” rischiando il meno possibile e con voglia di osare pari a zero. Tirature sempre più limitate (con conseguenti sold out a valanga) e prezzi medi sempre più alti.

Considerazioni sparse: a parte un caso, noto la prematura dipartita della meccanica con le clessidre (la moda di Essen 2017) e un’epidemia, anzi, una pandemia di roll&write. Sempre più titoli kickstarter (anche di autori e case ultra-affermate). Sempre più burro nelle colazioni da Bäcker Peter.

E ora, inizino le danze.

ACQUA MIRABILIS

Si tratta di un piazzamento lavoratori per giocatori abituali (anche se sulla scatola campeggia un 14+) con un paio di interessanti aggiunte, ossia la ruota delle azioni che scandisce il numero di azioni disponibili nel turno (e che va mano a mano esaurendosi avvicinandosi a fine giornata) e la griglia dei profumi con Re e Corte rispettivamente sull’asse delle ascisse e delle ordinate che si muovono di turno in turno alla ricerca il primo di un’essenza ancora non scoperta (il Re deve distinguersi dalla massa!), i secondi, all’opposto, dell’essenza maggiormente rappresentata (uniformandosi alla moda del momento).

Il gioco scorre piacevolmente anche se, a voler essere pignoli, sembra di intravedere una certa ripetitività dopo i primi turni…Nonostante la presenza di azioni di corredo (il tracciato per viaggiare a cavallo e le lettere di presentazione) il 90% del gioco sì è basato sulla catena obbligata acquisto fiori, produzione delle essenze dai fiori, creazione del profumo e sua presentazione a corte.

Nonostante questa annotazione finale, faccio i complimenti ad Alessia Luca, giovanissima autrice nostrana all’esordio con questo titolo… in bocca al lupo!

MARACAIBO

Non nascondo di essermi seduto al tavolo un pochino preoccupato: essendo Pfister un’autore da me stimato, temevo, dopo la pausa sabbatica di Blackout Hong Kong, un ulteriore indizio della fase “Rosemberghiana” della sua carriera, ovvero quella fase dopo il successo in cui l’ispirazione viene meno e si rispolverano sotto nuove vesti idee già viste in giochi precedenti.

In effetti l’autore ci porta a girare con la nave per i Caraibi, ma un certo senso di dejavù rimane, soprattutto con i tracciati-binario di Great Western Trail…dopo i primi turni di gioco però si nota il potenziale fornito dalle carte che, questa volta, non rappresentano punti da portare a fine tracciato bensì sono il motore del nostro navigare, permettendo di aumentare le nostre entrate, pagare nuovi aiutanti, completare ordini, accrescere il nostro potenziale militare etc..

Insomma, sicuramente non un capolavoro, ma ci restituisce uno Pfister perlomeno in discreta forma, come testimoniano anche le vendite e i pareri positivi sul suo secondo gioco presentato in fiera (Expedition to Newdale).

TRISMEGISTUS

Nuova fatica di Daniele Tascini (in coppia con Pierlorenzi) che ci vede provetti alchimisti alla ricerca della “trasmutazione” perfetta verso la pietra filosofale.

Il gioco è l’ennesima proposta sul draft di dadi, declinato in una variante però che non ricordo di aver visto in precedenza (le facce dei dadi rappresentano simboli alchemici in tre colori diversi e, una volta tirati, vanno posizionati nei 5 cerchi con il rispettivo simbolo alchemico + il cerchio del simbolo jolly). Il numero di azioni disponibili con tale simbolo (o tale colore) dipende esclusivamente dal numero di dadi presenti nello stesso cerchio nel momento in cui si pesca il dado. Meccanica interessante, quindi, ma gioco costruito attorno forse non alla stessa altezza.

Complice anche una spiegazione perlomeno “difficoltosa” e due simpatici russi al tavolo affetti da uno stadio terminale di paralisi da analisi (il primo perché palesemente non aveva capito un Rublo della spiegazione, il secondo perché calato nei panni di un novello Kasparov alla finale mondiale di scacchi), riesco a giocare due turni in un’ora. Durando la fiera solo 4 giorni mi alzo e lascio (il tavolo e il gioco sullo scaffale). Daniele perdonami.

COOPER ISLAND

Presentatosi alla vigilia come sfidante nella categoria dei pesi massimi, rischia paradossalmente se non di vincere, di arrivare perlomeno in finale per mancanza di concorrenza. Seppur privo di novità e messaggi evangelici, mescola in modo credibile ed efficace il piazzamento tessere (e lavoratori) con la gestione risorse. Il tutto in presenza di una plancia componibile senza alcun tracciato punteggio (finalmente!)…la nave che si sarà allontana di più dal porto di partenza decreterà il vincitore a fine partita. Interazione indiretta presente in modo minimo ma sufficiente (si rubano le azioni costringendo gli avversari a pagare per eseguire l’azione già occupata, in un gioco in cui i soldi valgono più di reni e cornee). Insomma non è il Messia ma mi accontento di un onesto profeta, soprattutto se rispecchia quello che cerco in un bruciacervello e svolge bene il suo lavoro. Comprato.

PHARAON

Attirati al tavolo da diversi pareri positivi espressi da amici e addetti del settore, ci ritroviamo di fronte ad un titolo per giocatori occasionali di durata contenuta (60-70 minuti) e ambientato (ehm…) nell’antico Egitto. Tabellone circolare diviso in 5 settori con una ruota al centro che, girando ogni fine round, modifica la richiesta in risorse per entrare in ognuno dei settori turno dopo turno. Trascorso qualche minuto di stupore e disorientamento causato dall’assenza di lavoratori da posizionare, scopriamo di trovarci di fronte ad un insolito piazzamento risorse, in cui, turno dopo dopo turno bisogna saggiamente ragionare su quale settore dedicarci in base alla ruota centrale e quale azione garantisce quel paio di risorse in più da reinvestire nel turno successivo, in una costante escalation verso il turno finale che arriva sempre troppo presto. Il risultato non può che essere l’acquisto del gioco, che torna a casa con noi (in realtà con me e con l’annesso ingiurioso corollario di santerie e santità visto lo stato della macchina in procinto di ripartire per l’Italia).

TERRAMARA

Uno dei concorrenti al titolo di peso massimo della fiera. Tante aspettative (anche campanilistiche vista la griffe italiana sul prodotto) che però vengono subito raffreddate da una scelta scellerata della Quined, ossia far provare il gioco in versione “base” e cioè senza le carte personaggio che rappresentano il twist principale del gioco. Dopo alcuni turni di ordinario piazzamento lavoratori chiediamo, su mia richiesta, di provare il gioco con la carte suddette: l’addetto della Quined tira quindi fuori quattro carte personaggio, le spiega velocemente e ci invita a provare un ultimo turno. Non mi sento di esprimere un giudizio definitivo, anche perché, in realtà, abbiamo giocato ad un gioco che non esiste…quello che abbiamo provato al tavolo, comunque, non ci ha colpito particolarmente. Mi riservo però di testare il gioco nella sua interezza.

DADAOCHENG

Sempre incuriosito dai titoli orientali presentati in fiera (almeno da quelli che non vanno sold out ancora prima che venga annunciata la data della fiera) ci sediamo al tavolo e addirittura portiamo a termine una partita intera a questo medio peso. La meccanica proposta è interessante: una griglia 5×5 con gettoni di 4 colori che vanno spostati o girati sul lato opposto al fine di formare tris o quatris verticali od orizzontali con solo 2 azioni disponibili a turno. Ottenuti i cubetti del colore corrispondente, li spenderemo per salire sul tracciato del colore corrispondente o sul tracciato delle rotte commerciali sbloccando moltiplicatori, ottenendo cubetti extra e mille altre diavolerie. Oggettivamente interessante ma non il mio genere.

LITTLE TOWN

Giochillo per occasionali (10+) in cui si piazzano lavoratori su una mappa, o per costruire i nostri edifici-tessera (che variano da partita in partita), o per attivarne i benefici in tutte le caselle adiacenti (inclusi quelli degli avversari pagando loro una moneta). Assolutamente non banale come potrebbe sembrare a prima vista, ottimi materiali (come da tradizione Iello) a fronte però di un prezzo non trascurabile. Potrebbe essere un buon introduttivo al piazzamento lavoratori.

TINY TOWNS

Provato su uno di quei tavoli da gioco moderni in cui appoggi i gomiti al bordo del tavolo e poi ritrovi il tabellone 10 metri più in basso, questo nuovo prodotto AEG mi mette subito allegria non tanto per la grafica colorata e puccettosa ma per un inspiegabile 14+ sulla scatola. Convinto quindi di trovarmi di fronte ad un 18xx o ad un COIN, inizio a fare stretching cerebrale e mi godo la spiegazione di 40 secondi. Lo scopo del gioco è piazzare cubetti risorsa (estratti casualmente dal primo giocatore ogni turno) sulla nostra mappa-città in modo da soddisfare combinazioni alla Tetris che, una volta completate, mi permetteranno di rimuovere i cubetti e piazzare l’edificio corrispondente (la scatola include un mazzo da scala 40 di costruzioni diverse, ognuna con i suoi bonus e sinergie con altre tipologie di edifici differenti). Carino, ma togliete quel 14+. E anche quei tavoli già che ci siete.

FRESHWATER FLY

Nei panni di Sampei andiamo a pescare pesci di vario tipo in questo gioco per occasionali/abituali (anche qui campeggia un curioso e inspiegabile 14+). La meccanica proposta è il draft di dadi, e ad ogni turno, in base al valore scelto, potremo eseguire l’azione selezionata girando la ruota-mulinello sulla nostra plancia personale. Il twist del gioco è che, una volta abboccato il pesce, questo dovrà essere “tirato a noi” girando il mulinello. Concretamente, la carta del pesce viene piazzata sul margine superiore della nostra plancia a destra e, round dopo round, dovrà raggiungere la parte sinistra dopo un  numero variabile (a seconda del valore e della tenacità del pesce) di giri completi di mulinello, con relativo spreco di dadi azione e di parole indicibili… sold out il terzo giorno (per la cronaca).

 

SET & MATCH

Concludo con il trionfatore della fiera a mio modesto parere: un banalissimo gioco di schicchere, nobilitato però da un sistema di punteggio che ricrea ottimamente la pressione e l’enfasi di uno scambio tennistico. Provato per caso, al grido di “ancora un game” veniamo portati via a forza e sbraitando, permettendo alla coda chilometrica che nel frattempo si era formata dietro di noi (forse incuriosita da due esagitati) di provare il gioco. Ritorniamo di soppiatto e, in perfetto stile proibizionismo, ci procuriamo una copia sottobanco. La leggenda vuole che il Presidente abbia passato un’intera notte ad allenarsi, spacciandosi il giorno dopo come malato e saltando la mattinata di fiera.

Dado Clinico

Un’introduzione al nostro (vostro) mondo…

Boardgame e motori, gioie e dolori!

Mi piacerebbe coinvolgervi un pochino di più nel nostro curioso
universo dei giochi da tavolo (no, non avete sbagliato sito, qui
non si parla di automobili, almeno, non di solito…) 

Se avete letto il mio precedente articolo (qui) o altri articoli nel web, magari ora siete interessati ad avere qualche informazione in più a riguardo il mondo boardgames, fosse anche capire il significato di qualche termine “tecnico” che avete trovato da qualche parte. 

Iniziamo dalle basi: i giochi da tavolo possono essere
classificati secondo tantissime caratteristiche: in base al tema
(astratti, giochi storici, investigativi ecc…), a seconda del pubblico
a cui sono rivolti (Target), ed in questo caso parleremo di giochi per i più
piccini, di giochi per famiglie (family games) o giochi per
giocatori abituali ed esperti (per hardcore gamers). I giochi
possono anche essere divisi in base alla loro durata ed al tempo/ impegno
che richiedono per essere giocati: avremo quindi i filler (giochi semplici,
spesso “caciaroni” che richiedono a volte anche solo pochi minuti)
passando per i “medio peso” (ossia giochi della durata intorno ai
60 minuti che necessitano anche di un impegno “intellettivo” maggiore)
fino ad arrivare ai cosiddetti “cinghiali”, cioè giochi realmente impegnativi
che tengono incollati al tavolo anche per diverse ore prima di essere portati a termine.
Ma il sistema di classificazione più utilizzato è in base alla “meccanica”: ma cos’è
questa novità? 

La meccanica è, in effetti, il “motore” che muove il gioco e
permette ai giocatori di avanzare lungo il suo svolgimento fino
alla conclusione. Facendo un esempio di semplice comprensione,
potremmo paragonare un gioco da tavolo ad un’automobile; se la carrozzeria
ne rappresenta la grafica e tutto ciò che concerne l’aspetto “estetico”, il motore
che muove la vettura è rappresentato proprio dalla meccanica. 

Avete provato un titolo ultimamente in cui per svolgere un’azione
dovevate posizionare un vostro “omino” su una particolare area del
tabellone? Allora potete dire di aver provato un “piazzamento
lavoratori”. Oppure siete rimasti colpiti da un gioco in cui dovevate proporre
la maggiore offerta (in soldi, risorse o carte) per aggiudicarvi qualcosa? Ecco
un gioco basato sull’asta. Se avrete tempo e voglia, vi parlerò in
futuro delle meccaniche più diffuse in articoli dedicati. 

Col tempo, acquisendo consapevolezza, capirete anche quale sarà la
vostra tipologia preferita: magari avete già all’attivo una ventina
di titoli provati e, tra questi, verosimilmente c’è un numero
ristretto di 5-6 titoli che rigiochereste molto volentieri: scoprirete
che tra questi, probabilmente, molti condividono la stessa meccanica. 

Vi capiterà anche, quando oramai sarete giocatori esperti, di
cercare di intuire se un titolo che vi interessa possa essere
meritevole di una prova, o addirittura di un acquisto, solamente
leggendo il regolamento. Vi lascio però un consiglio: non formulate mai un giudizio
definitivo su di un gioco (senza averlo provato) basandovi solo ed
esclusivamente sulla meccanica. In poche parole, non identificate
MAI un gioco con la sua meccanica: è un errore più comune di quanto
immaginiate, anche fra esperti. Non sono sinonimi! La meccanica ha
il solo scopo di “mettere in moto” e far avanzare il gioco: tutto quello che succede
intorno al tavolo collateralmente, ossia l’attesa e la pianificazione della
propria “mossa”, la velocità o meno con cui il gioco procede,
l’immersione che un giocatore prova al tavolo, le dinamiche che si
instaurano tra i giocatori stessi o le loro risorse, tutto questo
NON è imputabile solamente alla meccanica. Tornando all’esempio dell’automobile,
sarebbe come paragonare una Lotus Elise con una Toyota Corolla. La prima
farà la felicità degli amanti delle auto sportive estreme, mentre la seconda è
la classica auto per famiglie affidabile sia negli spostamenti in
città di tutti i giorni, sia per i lunghi viaggi. 

Ebbene, sappiate che entrambe montano un motore Toyota di
cilindrata 1600 cm cubi… 

Così come vettura e motore
sono cose diverse, anche un gioco da tavolo e la sua meccanica sono
cose diverse; ci sono titoli che partendo dallo stesso motore, si sviluppano
in modi completamente opposti tanto da apparire alla fine, due giochi senza nulla
in comune, quasi come una Elise e una Corolla… 

Dott. (Duc)Ale 

Dado Clinico

Il dado clinico: Azul Giant

Denominazione del medicinale

Azul (Giant) (Michael Kiesling)

Editore: Ghenos

Classe farmacologica

Panacea di tutti i mali, il classico farmaco buono per tutte le occasioni. Come digestivo post Puerto Rico, al buffet per la laurea di vostra figlia o anche in situazioni estreme, come la cena di Natale con i colleghi di lavoro. Con lui non sbagliate mai.

Composizione qualitativa e quantitativa

Così come per dipingere una parete grande non ci vuole un pennello grande, ma un grande pennello, anche per fare un Azul Giant non ci vuole un gioco grande ma un Grande Gioco. E se l’ultima fatica di Kiesling ha vinto tutto quello che un gioco nel 2018 può vincere, due domande fatevele…
Il capitolato finale include una valigia tipo Louis Vuitton, con gli azulejos in versione gigante (potete rifarvi il bagno), le plance personali ed i vassoi di pesca maggiorati. Sacchettone di tela per le mega (o forse oggi si dice giga) tessere incluso. Chapeux.

Posologia e modo di somministrazione

Da 2 a 4 giocatori (da 8 anni in su) per una durata totale dai 30 ai 45 minuti.

Descrizione del prodotto

Astrattone che appartiene alla classe della pesca/piazzamento tile. Partendo dal primo giocatore e procedendo in senso orario, ognuno sceglie tutte le tessere dello stesso colore (ve ne sono di 5 tipi diversi) da uno dei vassoi di pesca (o dal centro del tavolo) e le dispone sulla plancia personale sulla riga corrispondente (ce ne sono ovviamente cinque, una per colore, composte in ordine crescente da uno fino a cinque slot). Le tessere che avanzano vengono spostate dal vassoio al centro del tavolo. Procedendo nel gioco si arriverà ad avere parecchi azulejos al centro del tavolo, costringendo i giocatori a prenderne molti dello stesso colore, rischiando così di non poterli posizionare tutti. Le rimanenze finiranno nell’apposita fila sulla plancia personale generando punti malus a termine del round. Le righe completate invece fanno scivolare l’azulejos del colore corrispondente sul quadrato 5×5, che verrà così progressivamente “colorato” fornendo punti di conseguenza (più punti bonus per le tessere adiacenti già presenti).
Indovinate chi vince? (No, non il piastrellista…o forse sì???)

Controindicazioni

Il paziente respira? Il polso è presente? Se la risposta ad entrambe le domande è positiva, allora Azul è fortemente indicato.

Speciali avvertenze e precauzioni per l’uso

Lasciare riposare per un adeguato periodo di tempo le piastrellone dopo averle posate. Lavarle con apposite sostanze ed asciugarle bene dopo il lavaggio onde evitare di scivolare. Gli azulejos base fanno male se lanciati in testa. Questi giganti anche di più.

Interazioni con altri medicinali ed altre forme di interazione

Evitare la somministrazione se si sta già assumendo Azul base o Azul Sintra, onde evitare il sovradosaggio.

Dado Clinico

Il dado clinico: Scythe

Denominazione del medicinale 

Scythe (Jamey Stegmaier) 

Editore: Ghenos 

Classe farmacologica: 

Asso pigliatutto, cannabinoide allucinogeno, oppiaceo “tanto smetto quando voglio” (basta crederci… e in molti lo fanno). 

Composizione qualitativa e quantitativa 

Plance giocatore in cartoncino del miglior spacciatore, un tabellone di gioco trasformabile (con piccola spesa aggiuntiva) da medio-grande ad affresco della Cappella Sistina, decine di segnalini risorse, monete di cartone, carte combattimento (gialle), carte obiettivo (beige), carte incontro (verdi) e forse anche un mazzo di tarocchi. E miniature, miniature ovunque, senza pietà. 

Posologia e modo di somministrazione 

Da 1 a 5 giocatori (dall’età del motorino in su) per una durata totale di 115 minuti (si, esatto! 115, minuti: avete letto bene. Non chiedetemi perché…è scritto sulla scatola e sul manuale). Con la prima delle mille espansioni è possibile giocare in sette con due nuove fazioni. La durata però potrebbe salire da 115 minuti a 117.

Descrizione del prodotto

Appartiene alla classe scelta azioni multiple, controllo territorio e gestione risorse. In ordine di turno ciascun giocatore sceglie una delle 4 colonne della propria plancia fazione e decide se effettuare una, entrambe (dall’alto al basso) o nessuna delle 2 azioni disponibili su tale colonna, piazzandoci il segnalino azione del proprio colore. Le azioni disponibili permetteranno di muoversi sulla mappa, ottenere risorse commerciando o produrle tramite i propri lavoratori sulla mappa, schierare i propri robottoni (sbloccando così nuove abilità della propria fazione), costruire nuove strutture, domiciliare la bolletta della luce e così via… Interessante è il meccanismo di fine partita: vi sono diversi obbiettivi comuni (piazzare 4 robottoni, costruire 4 strutture etc…) e ciascun giocatore può piazzare una stella del proprio colore su tale obiettivo una volta soddisfatti i requisiti: il primo giocatore che piazza la sesta stella decreta la fine della partita, con il conseguente conteggio dei punti finali (grazie all’aiuto di una tabella di conversione). 

Controindicazioni 

Appassionati di giochi che non durano 115 minuti esatti, fomentati di Warhammer 40000 (nonostante le miniature possano fare pensare il contrario, il combattimento non è sicuramente un aspetto fondamentale del gioco, anzi), amanti della quiete e della compostezza al tavolo di gioco. 

Speciali avvertenze e precauzioni per l’uso 

Crea forte dipendenza. Assicurarsi, con debito anticipo rispetto alla prima somministrazione, di poter aver accesso ad un centro di disintossicazione nella propria zona. In caso contrario rivolgersi al proprio medico (se dovessi essere io evitate le chiamate, avete il permesso di assumere il farmaco oltre ogni restrizione) o ad un gruppo di auto-aiuto (ne esiste uno numeroso a Vigevano). Imprecazioni pesanti non possono essere escluse a priori. 

Effetti indesiderati 

In letteratura è descritto un caso di somministrazione del farmaco per tre giorni di fila. I soggetti non hanno riportato danni cerebrali ulteriori a quelli già presenti.

Dado Clinico

Il dado clinico: Neom

Denominazione del medicinale

NEOM (Paul Sottosanti)

Editore: Lookout Games

Classe farmacologica:

Medio peso di quelli aggreganti, veloci da spiegare…insomma nati per associazioni e centri d’aiuto per giocatori da tavolo seriali.

Composizione qualitativa e quantitativa:

Una pletora di tessere in cartoncino di buona qualità, 5 tabelloni e un’infinità di monete e segnalini-materiale in cartone.

Posologia e modo di somministrazione:

Da 1 a 5 giocatori (da 10 anni in su) per una durata totale intorno all’ora di gioco (che va aumentata ad un’ora e mezza in caso si giochi in 5 e vi siano 2-3 novizi al tavolo).

Descrizione del prodotto:

Si tratta di un derivato della molecola chimica chiamata 7 Wonders: ad ogni turno i giocatori al tavolo draftano tessere edificio che poi vanno piazzate su tabellone personale. Ogni tessera piazzata fornisce benefici diversi (materiali, soldi, protezione da calamità, punti vittoria…) ma anche  malus talvolta (inquinamento). E’ anche possibile commerciare in merci con i propri vicini di tavolo. Esaurite le tessere, si passa a quelle dell’era successiva; il gioco termina alla fine del draft della terza era ed il vincitore sarà colui che avrà totalizzato più punti vittoria (in base a diversi parametri come monete,  numero e tipologia di merci prodotte dai propri edifici, ampiezza dell’area residenziale, punti vittoria sugli edifici, e via discorrendo).

Controindicazioni:

Allergie a giochi di draft e/o piazzamento tessere. Se siete dei noti paralizzati da analisi già schedati ed in terapia, consigliamo la variante in solitario; non farà del bene a voi ma sicuramente salverà almeno altri 3-4 giocatori potenziali.

Speciali avvertenze e precauzioni per l’uso:

Evitare l’assunzione con giocatori troppo riflessivi inclini a paralisi d’analisi. Aumenta l’efficacia ed il divertimento all’aumentare dei giocatori al tavolo: mancano studi clinici sull’effetto del farmaco somministato a 1 o 2 giocatori. 

Interazioni con altri medicinali ed altre forme di interazione:

Consigliata l’astensione dalla somministrazione se nella stessa seduta si è assunto molecole simili (7 Wonders et similia). Evitare alcolici durante l’assunzione (ma non prima o dopo, anzi!)

Effetti indesiderati:

Per ora riportato un solo caso di abbandono del tavolo per auto in divieto di sosta: ma l’ Agenzia Italiana del Farmaco non individua nessi di causa-effetto con il farmaco.

Dado Clinico

Il dado clinico: Underwater Cities

Denominazione del medicinale:

UNDERWATER CITIES (Wladimír Suchy)

Editore: Delicious Games, 

(annunciata versione localizzata da MS Edizioni) 

Classe farmacologica:

Cinghialotto in età adolescenziale, di quelli che si possono incontrare ai balli di fine anno dei college americani. Ancora godibile in una serata di gioco senza dover disturbare le ore notturne (torna a casa sicuramente prima della mezzanotte per ordine di mamma e papà cinghialone).

Composizione qualitativa e quantitativa:

Una pila bella alta di carte, un tabellone di gioco e plance personali (sottili). Inoltre una quantità medio-alta di eccipienti a forma di semisfere in plastica, microcapsule di diversi colori e segnalini in cartone.

Posologia e modo di somministrazione:

Da 1 a 4 giocatori (da 12 anni in su) per una durata totale dai 30 (si, come no…) ai 45 minuti per giocatore.

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